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dc.contributor.advisorArenas Sotelo, Eric
dc.contributor.authorPeralta Puma, Vianet Nataly
dc.date.accessioned2020-12-14T15:28:50Z
dc.date.available2020-12-14T15:28:50Z
dc.date.issued2019-12-13
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12557/3519
dc.description.abstractLa presente investigación de tipo cualitativa, tiene el objetivo de conocer los estilos de vida de usuarios de juegos en línea de la ciudad del Cusco. Los participantes fueron 9 usuarios de juegos en línea en campo de batalla y con edades entre 18 y 26 años. Los criterios de inclusión fueron: ser usuario de juegos en línea por un mínimo de 3 años, aspirar a ser profesional o ya serlo y haber participado en campeonatos, torneos o partidas de exhibición. La recolección de datos se realizó a través de una entrevista semiestructurada, para luego analizar el estilo de vida de los usuarios a través del relato de su experiencia vivida. Los resultados son cuatro categorías que componen el estilo de vida; la primera categoría es salud y autocuidado, que incluye actividad física, hábitos de alimentación, hábitos de sueño y hábitos de higiene. La segunda categoría es actividades cotidianas, que abarca actividades académicas, actividades laborales y tiempo libre. La tercera categoría es interacciones sociales, la cual contiene la relación de pareja, relaciones amicales, relaciones familiares y estereotipos. Finalmente, la categoría de sentido de vida y comunidad, la cual cubre el profesionalismo, sentido de pertenencia, sentimientos y emociones, y motivación.es_PE
dc.description.abstractThe present qualitative research aims to know the lifestyles of users of online games in the city of Cusco. The participants were 9 users of online games on the battlefield and aged between 18 and 26 years. The inclusion criteria were: to be a user of online games for a minimum of 3 years, to aspire to be professional or to be and to have participated in championships, tournaments or exhibition games. The data collection was carried out through a semi-structured interview, to then analyze the lifestyle of the users through the story of their experience. The results are four categories that make up the lifestyle; The first category is health and self-care, which includes physical activity, eating habits, sleeping habits and hygiene habits. The second category is daily activities, which includes academic activities, work activities and free time. The third category is social interactions, which contains the couple relationship, friendship relationships, family relationships and stereotypes. Finally, the category of sense of life and community, which covers professionalism, sense of belonging, feelings and emotions, and motivation.en_US
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Andina del Cuscoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/es_PE
dc.sourceUniversidad Andina del Cuscoes_PE
dc.sourceRepositorio Institucional UACes_PE
dc.subjectEstilos de vidaes_PE
dc.subjectJoveneses_PE
dc.subjectJuegos en líneaes_PE
dc.titleEstilos de vida en usuarios de juegos en línea de la ciudad del Cuscoes_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.namePsicólogaes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Andina del Cusco. Facultad de Ciencias de la Saludes_PE
thesis.degree.levelTitulo Profesionales_PE
thesis.degree.disciplinePsicologíaes_PE


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