“VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°21: Mantenimiento de Listados de Trámites Administrativos. Ilustración 7: Interfaz de Listados de Trámites Administrativos Ilustración 8: Interfaz de Registro de Trámite Administrativo  Historia N°25: Mantenimiento de Listados de Eventos Ilustración 9: Interfaz de Listados de Eventos Ilustración 10: Interfaz de Registro de Evento 66 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°27: Mantenimiento de Listados de Cargos Ilustración 11: Interfaz de Listados de Cargos Ilustración 12: Interfaz de Registro de Cargo  Historia N°28: Mantenimiento de Listados de Edificios Ilustración 13: Interfaz de Listados de Edificios Ilustración 14: Interfaz de Registro de Edificio 67 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°30: Mantenimiento de Listados de Facultades Ilustración 15: Interfaz de Listado de Facultades Ilustración 16: Interfaz de Registro de Facultad  Historia N°29: Mantenimiento de Listados de Escuelas Profesionales Ilustración 17: Interfaz de Listados de Escuelas Profesionales Ilustración 18: Interfaz de Registro de Escuela Profesional 68 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°26: Mantenimiento de Listados de Personal Ilustración 19: Interfaz de Listados de Personal Ilustración 20: Interfaz de Registro de Personal  Historia N°18: Mantenimiento de Listados de Cursos. Ilustración 21: Interfaz de Listados de Cursos Ilustración 22: Interfaz de Registro de Curso 69 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°22: Mantenimiento de Listados de Aulas, Historia N°23: Mantenimiento de Listados de Auditorios, Historia N°24: Mantenimiento de Listados de Oficinas Administrativas o Para estas historias se decidió crear una tabla única conocida como “Ambiente”. Cada objeto se diferenciaría de los demás a través de otra tabla llamada “TipoAmbiente” por lo que se tuvo que crear su propia interfaz para esta. Ilustración 23: Interfaz de Listado de Tipos de Ambientes Ilustración 24:Interfaz de Registro de Tipo de Ambiente Ilustración 25: Interfaz de Listado de Ambientes 70 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 26: Interfaz de Registro de Ambiente Actas de Entrega: VER ANEXOS 4.1, 4.7, 4.13, 4.19, 4.25. Actas de Prueba: VER ANEXOS 5.1, 5.7, 5.13, 5.19, 5.25. Iteración 2 En esta iteración, ya teniendo los campos base creados, se procedió a relacionarlos para poder mostrar la información de manera más estructurada en la aplicación de realidad aumentada. Las Historias seleccionadas para esta iteración fueron:  Historia N°20: Mantenimiento de Horarios.  Historia N°31: Asignar Cursos a un Aula.  Historia N°32: Asignar Eventos a un Ambiente.  Historia N°33: Asignar Alumnos a un Curso.  Historia N°34: Asignar Docentes a un Curso.  Historia N°35: Asignar Tramites a un Ambiente.  Historia N°36: Asignar Personal a un Ambiente. 71 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Resultados  Historia N°33: Asignar Alumnos a un Curso. Ilustración 27: Interfaz de Asignar Alumnos a un Curso 72 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°34: Asignar Docentes a un Curso. Ilustración 28: Interfaz de Asignar Docentes a un Curso 73 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°35: Asignar Tramites a un Ambiente. Ilustración 29: Interfaz de Asignar Tramites a un Ambiente 74 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°36: Asignar Personal a un Ambiente. Ilustración 30: Interfaz de Asignar Personal a un Ambiente 75 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°20: Mantenimiento de Horarios, Historia N°31: Asignar Cursos a un Aula, Historia N°32: Asignar Eventos a un Ambiente. o Para poder asignar los horarios a los cursos y eventos que los requieran debemos crearlos primero, por lo que los horarios requieren una interfaz propia. o No se puede asignar cursos ni eventos a un ambiente sin saber a qué hora serán utilizados, por lo que la asignación debe ser hecha en conjunto. Ilustración 31: Interfaz de Listado de Horarios Ilustración 32: Interfaz de Registro de Horarios 76 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 33: Interfaz de Asignar Cursos a un Aula 77 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 34: Interfaz de Asignar Eventos a un Ambiente 78 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Actas de Entrega: VER ANEXOS 4.2, 4.8, 4.14, 4.20, 4.26. Actas de Prueba: VER ANEXOS 5.2, 5.8, 5.14, 5.20, 5.26. Iteración 3 Una vez completada la creación de la interfaz de administrador para carga de datos, se procedió a iniciar el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada (Para ver la aplicación terminada. Ver Anexo 3). Las Herramientas/Tecnologías utilizadas fueron:  Visual Studio Code  Unity 2018.3.4.f  .NET Framework  C#  Vuforia Las historias elegidas para esta iteración fueron:  Historia N°1: Obtención de información de cursos de la universidad  Historia N°2: Obtención de información de horarios de la universidad.  Historia N°3: Obtención de información de docentes de la universidad  Historia N°6: Información sobre Eventos en la Universidad.  Historia N°7: Obtención de información de alumnos de la universidad  Historia N°8: Reconocimiento de Imágenes a través de la cámara del celular.  Historia N°16: Mantenimiento de Marcadores Resultados  Historia N°16: Mantenimiento de Marcadores o Para la gestión de los marcadores la tecnología seleccionada fue Vuforia, y ellos ofrecen una interfaz para la creación de marcadores de realidad aumentada que serán procesados por la aplicación de Unity. 79 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 35: Creación de Base de Datos de Marcadores (Vuforia) (PTC, 2019) Ilustración 36: Interfaz de Gestión de Marcadores (Vuforia) (PTC, 2019)  Historia N°8: Reconocimiento de Imágenes a través de la cámara del celular. o Vuforia nos ofrece el reconocimiento de imágenes a través de un componente en sus Assets para Unity denominado “AR Camera”. o Para poder utilizarlo se debe reemplazar el componente “Camera” que viene por defecto en el motor de Unity por el “AR Camera” de Vuforia. 80 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 37: Ubicación de la AR Camera en la Jerarquía Ilustración 38: Visualización de la AR Camera en la Escena o Una vez hecho esto se debe abrir el panel de configuración de Vuforia al cual accedemos a través de las opciones de la “AR Camera” en el botón “Open Vuforia Engine Configuration” 81 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” o El Portal de Desarrollo de Vuforia ofrece una clave por cada proyecto, lo único que tenemos que hacer es copiarla al campo “App License Key” en las configuraciones de Vuforia en Unity. 82 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 39: Gestor de Licencias de Vuforia (PTC, 2019) Ilustración 40: Configuraciones de Vuforia en Unity 83 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” o Finalmente se debe obtener la base de datos de Vuforia, para lo cual se usa la opción “Descargar Base de Datos (Todo)” en la Interfaz de Gestión de Marcadores (Ver Ilustración 35) y posteriormente importarla al conjunto de Assets del proyecto Unity para que la AR Camera reconozca los marcadores creados. Ilustración 41: Marcadores de Base de Datos Vuforia  Historia N°1: Obtención de información de cursos de la universidad, Historia N°2: Obtención de información de horarios de la universidad, Historia N°3: Obtención de información de docentes de la universidad. o Para poder inicializar el proyecto primero se creó una interfaz “base” que muestra la información principal del ambiente (código, nombre, edificio al que pertenece, tipo de ambiente y aforo) para luego buscar la demás información desde allí. 84 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 42: Interfaz Principal del Aplicativo de Realidad Aumentada 85 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 43: Interfaz de Cursos y Horarios 86 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°7: Obtención de información de alumnos de la universidad Ilustración 44: Interfaz de Alumnos 87 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°2: Obtención de información de horarios de la universidad, Historia N°6: Información sobre Eventos en la Universidad. Ilustración 45: Interfaz de Eventos y Horarios 88 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Actas de Entrega: VER ANEXOS 4.3, 4.9, 4.15, 4.21, 4.27. Actas de Prueba: VER ANEXOS 5.3, 5.9 ,5.15 ,5.21, 5.27. Iteración 4 En esta iteración se completaron las historias con relación a las interfaces faltantes, así como también se buscó mejorar la interacción con la información mostrada, esto a través de botones entre otras cosas. Las historias seleccionadas para esta iteración fueron:  Historia N°4: Información de trámites administrativos de la universidad  Historia N°5: Información sobre el personal de la universidad  Historia N°9: Interacción con información desplegada 89 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Resultados  Historia N°4: Información de trámites administrativos de la universidad Ilustración 46: Interfaz de Trámites Administrativos 90 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°5: Información sobre el personal de la universidad Ilustración 47: Interfaz de Personal Administrativo 91 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°9: Interacción con información desplegada o Se le añadieron botones a cada interfaz para facilitar la interacción del usuario sobre la misma. Ilustración 48: Interfaz Principal de Aula (Con Botones) 92 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 49: Interfaz de Cursos y Horarios (Con Botones) Ilustración 50: Interfaz de Alumnos (Con Botones) 93 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 51: Interfaz Principal de Oficina Administrativa (Con Botones) Ilustración 52: Interfaz de Trámites Administrativos (Con Botones) 94 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 53: Interfaz de Personal Administrativo (Con Botones) Ilustración 54: Interfaz Principal de Auditorio (Con Botones) 95 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 55: Interfaz de Eventos (Con Botones) Actas de Entrega: VER ANEXOS 4.4, 4.10, 4.16, 4.22, 4.28. Actas de Prueba: VER ANEXOS 5.4, 5.10 ,5.16, 5.22, 5.28. 96 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Iteración 5 En esta iteración se pulieron los detalles que corresponde al UX (Experiencia de Usuario) de la aplicación, buscando que el usuario tenga una mejor experiencia y no encuentre tedioso el uso del aplicativo. A nivel grafico se modificaron las interfaces se retiraron los botones para ser reemplazado por un scroll lateral con paginadores mas intuitivos. Las historias seleccionadas para esta iteración fueron:  Historia N°11: Interfaz de Usuario fácil de utilizar  Historia N°14: Disponibilidad de la información en todo momento  Historia N°15: Diseño intuitivo de imágenes de realidad aumentada Resultados  Historia N°11: Interfaz de Usuario fácil de utilizar o Se usó la biblioteca “Unity UI Extensions” (https://bitbucket.org/UnityUIExtensions/unity-ui- extensions/overview) para mejorar la calidad de la interfaz de usuario a través de scrolls, paginadores, facilidad de versiones responsive de acuerdo a cada móvil entre otros. 97 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 56: Interfaz Principal de Aula (Versión 2) 98 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 57: Interfaz Principal de Cursos (Versión 2) Ilustración 58: Interfaz de Alumnos (Versión 2.0) 99 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 59: Interfaz Principal de Oficina Administrativa (Versión 2) Ilustración 60: Interfaz de Trámites Administrativos (Versión 2) 100 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 61: Interfaz de Personal Administrativo (Versión 2) Ilustración 62: Interfaz Principal de Auditorio (Versión 2) 101 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 63: Interfaz de Eventos (Versión 2)  Historia N°14: Disponibilidad de la información en todo momento o Para poder tener la información disponible en cualquier instante se tomó la decisión de contratar un VPS (Virtual Private Server) para tener las aplicaciones de frontend y backend disponibles en todo momento con una conexión a internet. o El proveedor de servicios que se contrato es Contabo, empresa con sede en Alemania. o Las especificaciones del VPS contratado en dicho proveedor de servicios son: CPU de 4 núcleos, 8 GB de RAM, 200 GB de SSD, Trafico de Red Ilimitado a 200 Mbits/s por puerto a 4.99 Euros convirtiéndolo en la opción más económica y accesible para nuestros requerimientos. o El VPS permite acceder tanto a la aplicación frontend, así como también realizar consultas al backend mandando una petición a su ip y puerto.  Frontend: http://167.86.91.74:4200 102 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Backend: http://167.86.91.74:8080/api o El sistema operativo del servidor es Ubuntu 16.04 Ilustración 64: Despliegue del Backend en el servidor Ilustración 65: Despliegue del Frontend en el Servidor 103 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°15: Diseño intuitivo de imágenes de realidad aumentada o Para buscar una mejor experiencia de usuario se diseñó una nueva interfaz de usuario más amigable y que demostrara de mejor manera los atributos de realidad aumentada. Ilustración 66: Interfaz Principal de Aula (Versión 3) Ilustración 67: Interfaz de Cursos (Versión 3) 104 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 68: Interfaz de Alumnos (Versión 3) Ilustración 69: Interfaz Principal de Oficina Administrativa (Versión 3) 105 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 70: Interfaz de Trámites Administrativos (Versión 3) Ilustración 71: Interfaz de Personal Administrativo (Versión 3) 106 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 72: Interfaz Principal de Auditorio (Versión 3) Ilustración 73: Interfaz de Eventos (Versión 3) 107 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Actas de Entrega: VER ANEXOS 4.5, 4.11, 4.17, 4.23, 4.29. Actas de Prueba: VER ANEXOS 5.5, 5.11, 5.17, 5.23, 5.29. Iteración 6 En esta iteración se realizaron los trabajos finales para la optimización del tiempo de búsqueda de un hotspot utilizando la aplicación. Esto se vio a partir de tres puntos: obtención rápida de la aplicación, fácil localización del marcador y reconocimiento veloz del marcador por parte de la aplicación. Las historias seleccionadas para esta iteración fueron:  Historia N°10: Marcadores Fácilmente Reconocibles  Historia N°12: Marcadores Posicionados en sitios de fácil ubicación.  Historia N°13: Fácil Acceso al Publico Resultados  Historia N°10: Marcadores Fácilmente Reconocibles o Basados en la guía de marcadores de Vuforia (https://library.vuforia.com/articles/Solution/Optimizing-Target- Detection-and-Tracking-Stability) optamos por un diseño de marcadores que se resaltara a la hora de mostrar la interfaz y mostrara las capacidades de la Realidad Aumentada, y a su vez que se dé fácil reconocimiento para el programa. 108 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 74: Marcador del Decanato de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura Ilustración 75:Marcador de la Dirección de Servicios Académicos Ilustración 76: Marcador de la Dirección de Admisión y Centro Pre-Universitario 109 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 77: Marcador del Laboratorio 5 de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura Ilustración 78: Marcador del Aula 401 de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura Ilustración 79: Marcador del Salón de Grados de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura 110 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°12: Marcadores Posicionados en sitios de fácil ubicación. o Cada uno de los marcadores fue posicionado en cada ambiente de acuerdo a las recomendaciones del personal encargado de cada una. Ilustración 80: Ubicación del Marcador en el Decanato de la Facultad de Ingenieria y Arquitectura 111 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 81: Ubicación del Marcador en el Laboratorio 5 de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura 112 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 82: Ubicación del Marcador en la Dirección de Admisión y Centro Pre-Universitario 113 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 83: Ubicación del Marcador en la Dirección de Servicios Académicos 114 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 84: Ubicación del Marcador en la Aula 401 de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura 115 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 85: Ubicación del Marcador en el Salón de Grados de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura 116 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Historia N°13: Fácil Acceso al Publico o Para este fin se tomó la decisión de compilar la aplicación para Android y desplegarla en la Google Play Store, debido a que es la tienda instalada por defecto en todos los dispositivos Android que es el sistema operativo más usado a la fecha (https://itsoftware.com.co/content/sistemas-operativos-mas- usados/2/) o Paso 1: Se debe registrar una cuenta de Google en la Google Play Console para poder publicar aplicaciones en la Play Store Ilustración 86: Registrar Cuenta en Google Play o Paso 2: Una vez creada la cuenta se procede a crear un “aplicativo” donde serán gestionadas todas las APK’s (Android Aplication Package) y/o AAB’s (Android Aplication Bundle) de nuestra aplicación. 117 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Ilustración 87: Aplicación creada en la Google Play Store o Paso 3: En la Aplicación creada se procede a subir el APK o AAB deseado para que este en la Play Store, así como a llenar todos los campos solicitados por Google. Ilustración 88: Interfaz de Carga de Versiones de la Google Play Store 118 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” o Paso 4: Se publica y despliega la aplicación. Esta deberá pasar una evaluación por parte de Google para poder ser publicada en la Play Store que dura entre 1 día a 2 semanas. Ilustración 89: Pantalla de Versión Actual de la Google Play Store o Paso 5: La aplicación aparecerá en la Play Store y será descargable por cualquier usuario Android que cuente con una API compatible con la del proyecto (>= Android 4.1) Ilustración 90: Aplicación Lista para descarga en la Google Play Store 119 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Actas de Entrega: VER ANEXOS 4.6, 4.12, 4.18, 4.24, 4.30. Actas de Prueba: VER ANEXOS 5.6, 5.12, 5.18, 5.24, 5.30.  Para ver los costos de todas las herramientas utilizadas en el desarrollo del proyecto Ver Anexo 6 120 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Capítulo IV: Resultados 4.1. Comprobación de la prospectiva Pruebas de la Aplicación Para la realización de las pruebas se solicitó permiso a la Universidad a través de la Coordinación de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas a través de una carta de solicitud (VER ANEXO 6). Las Pruebas fueron realizadas en los siguientes ambientes:  Aula 401 de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura  Laboratorio 205 de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura  Salón de Grados de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura  Dirección de Admisión y Centro Pre-Universitario  Dirección de Servicios Académicos  Decanato de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura (en reemplazo de la Unidad de Grados debido a problemas administrativos) Las pruebas fueron realizadas durante una (01) semana calendario del 13 de mayo de 2019 al 20 de mayo de 2019. Se especifican las ubicaciones de los marcadores en el desarrollo de la Historia de Usuario N°12 en la Iteración 6 del Capítulo 3 de la Tesis. Resultados de las Pruebas En función al primer objetivo específico de la tesis se dividirá la comprobación de la prospectiva en los tres tipos de factibilidades conocidos: Técnica, Económica y Operativa. De estas 3 divisiones la factibilidad Técnica demostrara además los resultados del segundo objetivo específico y la factibilidad Operativa los del tercer objetivo específico. Factibilidad Técnica La factibilidad técnica contempla la capacidad del sistema de funcionar, las facilidades y/o desventajas a la hora del desarrollo y la facilidad de capacitación que recibirán aquellos que lo utilizarán. En función a estos puntos, la tesis ha podido demostrar que: 121 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  La tesis consta de 3 grandes sistemas: una Aplicación Web, una API Rest y una Aplicación Movil de Realidad Aumentada. Como se puede apreciar en la Ilustraciones 63 y 64, la Aplicación Web (Frontend) y la API Rest (Backend) se encuentran corriendo en el servidor sin presentar pantallas de error alguno. Para la Aplicación Movil de Realidad Aumentada, este paso el proceso de aceptación de la Google Play Store y durante la fase de pruebas no se detectaron errores. Ademas, los 3 sistemas fueron sometidos a pruebas por los clientes del proyecto, las cuales fueron exitosamente superadas en cada iteración (VER ANEXO 5)  A la hora de crear los 3 sistemas, las tecnologías escogidas fueron Angular para la Aplicación Web, Java, Spring y MySQL para el API Rest, Unity, Vuforia, Android y .NET Framework para la Aplicación Movil de Realidad Aumentada, las cuales son todas tecnologías bien posicionadas en el mercado (Java posee un 20% de la cuota total de aplicaciones Backend, Unity el 40% en videojuegos, Android el 80% en dispositivos móviles) o que cuentan con un proyecto bien planteado a largo plazo (Angular es propiedad de Google, una de las empresas de tecnología más grandes a nivel mundial) por lo que sistemas de este tipo pueden seguir siendo desarrollados a futuro utilizando las mismas tecnologías que fueron implementadas en la tesis.  La metodología ágil de Extreme Programming (XP) puede ser usada en proyectos de cualquier tamaño, por lo que, al haber sido usada en el desarrollo de 3 sistemas de manera simultánea, demuestra su versatilidad para acomodarse a las necesidades de cualquier proyecto sin importar su tamaño o complejidad.  Los clientes son los que representan a cada uno de los actores que se definió usaran el sistema, y ellos, al haber sido parte del proyecto de desarrollo desde el día 1, facilitaron en gran medida la información de sus dudas que posteriormente fueron implementadas en el desarrollo de la tesis, por lo que la posterior capacitación que recibirán los usuarios finales, estará basada en la experiencia de sus representantes, por lo que será bastante fácil que aprendan a operar cualquiera de los 3 sistemas que comprenden la tesis, ya que fue desarrollado con al menos uno de los clientes que lo utilizara a largo plazo. 122 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Con todos los puntos expuestos previamente, se puede demostrar que el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para la visualización de lugares de interés en el campus universitario es técnicamente factible. Factibilidad Económica Téngase en cuenta que el sueldo promedio de un Bachiller en Ingeniería de Sistemas oscila entre S/.1200-S/.2000 en el medio por lo que el costo/hora de trabajo se tomó como S/.10. Costo por Iteración Tabla 40: Costos de la Tesis por Iteración Materiales Tabla 41: Costos de los Materiales usados en la Tesis 123 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Recursos Humanos y Alquileres de Servicios Tabla 42: Costos de los Recursos Humanos y Alquileres de Servicios de la Tesis  El costo total del proyecto viene a ser S/.12791.00 de los cuales S/.12707.21 son los Recursos Humanos y Alquileres de Servicio y 83.79 son los Materiales requeridos para el desarrollo del proyecto.  Con estos resultados se puede contemplar que la Universidad Andina del Cusco está en capacidades de asumir un proyecto de este tipo, ya que la nueva área de desarrollo de la Dirección de Tecnologías de la Información cuenta con 6 desarrolladores con sueldo de S/.2000 (Convocatoria mayo 2019) lo cual satisface de sobra los requerimientos económicos planteados en la tesis.  Con lo expuesto en los puntos anteriores se puede afirmar que el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para la visualización de lugares de interés en el campus universitario es económicamente factible. Factibilidad Operativa La Factibilidad Operativa toma en cuenta si la empresa en cuestión podrá darle uso al sistema, si provee una ventaja sensible frente a la forma actual de hacer las cosas y si es fácil interactuar contra él. Desarrollo de la Encuesta Para la validación de la factibilidad operativa y la experiencia de usuario con la aplicación de realidad aumentada se creó una encuesta en Google Forms (http://bit.ly/2GG8YiH) para poder facilitar el acceso de la misma a los clientes principales que fueron mencionados en el desarrollo de la Iteración 0 del capítulo 3. La encuesta se divide en 2 partes y es la siguiente: Experiencia de Usuario  ¿Cuál fue tu opinión respecto a la aplicación la primera vez que la usaste? 124 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Del 1 al 10, ¿qué puntuación le darías al diseño de los marcadores? Siendo 1 Malo y 10 Bueno (Obligatoria)  Del 1 al 10, ¿qué puntuación le darías al diseño de las imágenes de realidad aumentada? Siendo 1 Malo y 10 Bueno (Obligatoria)  Del 1 al 10, ¿qué puntuación le darías a la interacción con la información en realidad aumentada? Siendo 1 Malo y 10 Bueno (Obligatoria)  ¿Cuál de las funcionalidades fue de tu mayor agrado?  ¿Cuál de las funcionalidades fue de tu menor agrado?  ¿Cuál de las funcionalidades es para ti la más importante?  ¿Cuál de las funcionalidades es para ti la menos importante?  Del 1 al 10, ¿qué puntuación le darías a la aplicación en general? Siendo 1 Malo y 10 Bueno (Obligatoria) Influencia sobre el tiempo.  Del 1 al 10, ¿cómo influyo el uso de la aplicación en el tiempo que encontraste el lugar deseado? Siendo 1 “Lo hizo más lento” y 10 “Lo hizo más rápido” (Obligatoria)  ¿Cuánto tiempo en promedio crees que influyo? Resultados de la Encuesta La encuesta fue aplicada principalmente a nuestros 5 clientes especificados en el desarrollo de la Iteración 0 del Capítulo 3 de la Tesis, pero fue desplegada en conjunto con el aplicativo móvil para que cualquier persona que haya probado la aplicación la llene si así lo desease. Los resultados fueron los siguientes: Tabla 43: Respuestas Pregunta 1 de la Encuesta Pregunta N°1 ¿Cuál fue tu opinión respecto a la aplicación la primera vez que la usaste? Respuestas Es una aplicación que llama mucho la atención, no es muy intuitiva así que debería haber un tutorial de las funciones que presenta Me pareció interesante y sobre todo más fácil que estar averiguando en oficinas los horarios 125 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Me gusto, fue bastante practico el hecho de escanear cuadros de información y me brinda todo lo que me gustaría saber en poco tiempo. Me pareció interesante, que toda la información apareciera en el scanner 10 Estuvo Interesante  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o La respuesta más popular fue que era una aplicación muy llamativa, principalmente debido a que la información saltaba de los marcadores con tan solo escanearlos. o Otro de los aspectos que destaca es el hecho de que a primera vista ya se nota la capacidad de la aplicación de ahorrar tiempo para el usuario. Tabla 44: Respuestas Pregunta 2 de la Encuesta Pregunta N°2 Del 1 al 10, ¿qué puntuación le darías al diseño de los marcadores? Siendo 1 Malo y 10 Bueno  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o La respuesta más popular fue de 9 (57.1% de los resultados) con un promedio de 8. o Esto demuestra que los marcadores son fácilmente reconocibles, no solo por las personas que lo observan sino por el aplicativo mismo lo cual facilita que la información provista sea precisamente del ambiente asociado al marcador y no ocurran errores con otros ambientes. 126 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Tabla 45: Respuestas Pregunta 3 de la Encuesta Pregunta N°3 Del 1 al 10, ¿qué puntuación le darías al diseño de las imágenes de realidad aumentada? Siendo 1 Malo y 10 Bueno  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o La respuesta más popular fue de 8 (57.1% de los resultados) con un promedio de 8.6. o Esto resalta que las imágenes de realidad aumentada terminaron siendo del agrado de los usuarios finales. o Esto es un punto muy positivo, ya que uno de los puntos base del atractivo de la realidad aumentada radica en que es visualmente agradable a sus usuarios y los resultados de esta pregunta nos demuestran que las imágenes del aplicativo también lo son. 127 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Tabla 46: Respuestas Pregunta 4 de la Encuesta Pregunta N°4 Del 1 al 10, ¿qué puntuación le darías a la interacción con la información en realidad aumentada? Siendo 1 Malo y 10 Bueno  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o Las respuestas más populares fueron de 8 y 10 (cada uno con el 26% de los resultados) y con un promedio de 8. o La interactividad con la información desplegada era el núcleo de la aplicación de realidad aumentada, ya que este es el factor que facilita la obtención y búsqueda de la información de lugares de interés al usuario final. Tabla 47: Respuestas Pregunta 5 de la Encuesta Pregunta N°5 ¿Cuál de las funcionalidades fue de tu mayor agrado? Respuestas La que muestra los eventos Que me muestre los horarios y los docentes La información de trámites y costos. Función de trámites Horarios y eventos Sacando de imágenes Información sobre Horarios y Eventos 128 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o La respuesta funcionalidad más popular fueron los horarios, ya que a la hora de consultar un ambiente para un curso o un evento es lo primero que los usuarios finales deseaban saber, el tenerlos de forma tan rápida y accesible resulto ser de agrado para ellos. o Otra de las funcionalidades que demostró su potencial fue la de los trámites administrativos, ya que permitió a los usuarios el verificar que tramite estaba asociado a que oficina para obtener su código y proceder a su cancelación, lo cual les agrado bastante. Tabla 48: Respuestas Pregunta 6 de la Encuesta Pregunta N°6 ¿Cuál de las funcionalidades fue de tu menor agrado? Respuestas El marcador de la parte inferior Ninguna en particular Existe choque de párrafos, cuando la pantalla del celular es pequeña. Función Personal Ninguna Ninguna Ninguna  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o No hubo una funcionalidad especifica que fuera de especial desagrado a la mayoría de los usuarios, lo que se obtuvo fueron cierta presencia de errores de presentación en dispositivos de diversas resoluciones que no rompieron el funcionamiento, pero que resultaron molestos a criterio de ciertos usuarios. 129 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Tabla 49: Respuestas Pregunta 7 de la Encuesta Pregunta N°7 ¿Cuál de las funcionalidades es para ti la más importante? Respuestas La que muestra los horarios y las especificaciones Que me muestre los horarios de los docentes Vuelvo a recalcar, la información de los tramites y sus costos. Trámites La información se sobrecargue en la pantalla Visualización de imágenes que representa información Horarios y Eventos  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o Los horarios demostraron ser la parte más llamativa de la aplicación de realidad aumentada, principalmente los horarios de docentes. o Esto se dio puesto que la mayor parte de la comunidad universitaria son los alumnos y es a ellos que estaba dirigida esta funcionalidad, la cual los resultados muestran que obtuvo el efecto deseado. Tabla 50: Respuestas Pregunta 8 de la Encuesta Pregunta N°8 ¿Cuál de las funcionalidades es para ti la menos importante? Respuestas La de búsqueda rápida de la parte inferior Que me muestre un resumen del salón Los nombres que aparecen al final de la aplicación Personal Limpiar Ninguna Ninguna 130 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA”  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o Los resultados muestran que hay usuarios que preferirían obtener la información directamente del ambiente sin necesidad de un resumen del mismo. o Asimismo, la presencia funcional de la cámara en todo momento convirtió a la función de “Limpiar” en algo que no fue muy utilizado durante las pruebas. Tabla 51: Respuestas Pregunta 9 de la Encuesta Pregunta N°9 Del 1 al 10, ¿qué puntuación le darías a la aplicación en general? Siendo 1 Malo y 10 Bueno Respuestas  Se puede analizar lo siguiente de las respuestas: o La respuesta más popular fue de 8 (42.9% de los resultados) con un promedio de 8.4 o Los resultados muestran que la aplicación fue muy bien recibida por los clientes y usuarios finales que pudieron probarla, lo cual demuestra que una aplicación de realidad aumentada puede ser aplicada en nuestro medio sin mayor problema. De todo lo anterior se puede afirmar:  La Universidad Andina del Cusco cuenta con una información bien estructurada, por lo que la tesis fue desarrollada de tal manera que la información ya existente de la universidad pudiera ser ingresada al sistema de forma consistente sin tener que adaptar ningún dato, por lo 131 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” que la implementación de esta aplicación por parte de la Universidad puede ocurrir sin contratiempo alguno.  El uso de la aplicación de realidad aumentada ha demostrado ser de utilidad a la hora de reducir el tiempo de búsqueda de un lugar de interés para el usuario a diferencia de la forma actual de hacerlo. (VER ANEXO 7)  Los resultados de la encuesta demuestran que la experiencia de usuario con una aplicación de realidad aumentada es muy buena debido principalmente a 2 factores: las imágenes o marcadores son fácilmente reconocibles (Pregunta N°2) y la interacción con la información en realidad aumentada es muy fácil y cómoda (Pregunta N°4)  Con lo expuesto en los puntos anteriores, se demuestra que el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para la visualización de lugares de interés en el campus universitario es operativamente factible. 4.2. Cumplimiento de objetivos Objetivo 1: Demostrar la factibilidad del desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para fines de entrega de información sobre lugares Como se puede observar en los resultados obtenidos en las 6 iteraciones realizadas para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada se puede contemplar que:  El desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para la entrega de información sobre lugares es perfectamente factible con las herramientas tecnológicas que se encuentran disponibles actualmente. Objetivo 2: Aplicar una metodología ágil en el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada Como se puede observar en los resultados obtenidos en las 6 iteraciones realizadas para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada se puede contemplar que:  Se puede aplicar una metodología ágil en el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada, debido principalmente a que una metodología ágil prioriza la entrega de resultados que pueden ser probados por el cliente 132 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” por sobre documentación larga y no muy relevante para el mismo, lo cual conlleva a que el producto final cumpla con todos los requerimientos solicitadas por el cliente, incluyendo aquellas que hayan aparecido durante el desarrollo. Objetivo 3: Medir la Experiencia de Usuario (UX) del uso de una aplicación de realidad aumentada. Como se puede observar en los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los clientes del proyecto y demás usuarios se puede contemplar que:  El usuario final tiene una experiencia de usuario agradable y de buena calidad cuando se utiliza una aplicación de realidad aumentada, debido principalmente a que la información es presentada de forma llamativa y que no tiene que estar basándose en conocimientos previos para encontrar lo que necesita. 4.3. Contribuciones (impacto)  Basándonos en los resultados de las iteraciones y resultados de las encuestas se ha demostrado que una aplicación de realidad aumentada es bien recibida por el usuario final y que las aplicaciones de esta tecnología no son tan ajenas a nuestro entorno como se especulaba en un inicio.  La aplicación de metodologías agiles en el desarrollo de sistemas facilitan que el usuario final sea parte integral del proyecto, evitando que el punto de vista del desarrollador sea el único que sea tomado en cuenta después del recojo de requerimientos, lo cual se demuestra en esta tesis mediante sus múltiples iteraciones y actas de entrega y prueba (VER ANEXOS 4 y 5)  La característica principal de Extreme Programming (XP) de programar en pares (Pair Programming) es una forma muy eficiente de programar, lo que se comprueba al ver la cantidad ínfima de bugs presentes en los 3 sistemas que conforman parte de la tesis, así como también el orden y calidad del código fuente de los mismos (VER ANEXOS 1,2 Y 3) 133 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Conclusiones  Se ha demostrado que el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para la visualización de lugares de interés dentro del campus universitario es factible puesto que cumple con todos los requerimientos necesario para ser considerado de tal forma. Técnicamente se cuenta con tecnologías muy fiables y estables, que ocupan una gran porción del mercado, lo cual garantiza que podrán ser aplicadas en proyectos del mismo tipo a lo largo del tiempo, logrando resultados similares o superiores al de la tesis. Económicamente el presupuesto planteado por la tesis es perfectamente asumible por el Área de Desarrollo de la Dirección de Tecnologías de la Información de la Universidad Andina del Cusco. Operativamente las encuestas realizadas demostraron que la aplicación puede mejorar la forma en la cual se realizan los procesos de búsqueda de lugares de interés, así como también que la transición a un sistema de este tipo puede darse sin mayores inconvenientes debido a su facilidad de uso e interacción con el usuario.  La metodología ágil dentro del desarrollo de una aplicación de realidad aumentada facilito la interacción tanto entre el equipo de desarrollo como con los clientes y usuarios finales de la aplicación, lo cual conllevo al desarrollo de un producto de calidad que fue del agrado de los usuarios finales, debido a que estos fueron parte integral del desarrollo del proyecto, proveyendo feedback y observaciones en cada iteración que pulieron el trabajo final, con lo cual queda demostrado que la aplicación de una metodología ágil al desarrollo de una apliacion de realidad aumentada es posible y se obtienen buenos resultados.  La experiencia de usuario que se consigue con el uso de una aplicación de realidad aumentada es muy buena debido principalmente a tres factores: despliegue de la información superponiéndola (VER RESULTADOS DE LA ENCUESTA Pregunta 1) sobre el entorno real, la facilidad de ubicación y reconocimiento de los marcadores (VER RESULTADOS DE LA ENCUESTA Pregunta 3) y la capacidad de interactuar directamente con la misma (VER RESULTADOS DE LA 134 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” ENCUESTA Pregunta 4), los cuales convirtieron a la aplicación en una herramienta que pudiera ser utilizada fácilmente por cualquiera de los 6 tipos de Actores que hemos identificado la utilizaran a lo largo del tiempo. Recomendaciones  La Universidad podría utilizar interfaces de usuario más amigables en todos sus sistemas basándose en tecnología de Realidad Aumentada o derivados de la misma.  El manejo de metodologías agiles, tales como XP (Extreme Programming) que utilizamos en este caso, permite una mejor interacción entre el usuario y los desarrolladores que conlleva a un mejor resultado a la hora de la entrega del producto deseado, por lo cual es muy recomendable tomar este enfoque no solo a la hora de desarrollar aplicaciones de realidad aumentada, sino a la hora de desarrollar software en general.  La Escalabilidad de una aplicación de Realidad Aumentada como la de la presente tesis es de tal magnitud que se podría buscar la digitalización de los planos de la universidad para su posterior integración con sistemas similares.  Dentro del campus universitario se pudo comprobar que existe una mejora sustancial en el tiempo de búsqueda de lugares de interés (VER ANEXO 7) por lo que se recomienda el desarrollo de aplicaciones de este tipo como una alternativa viable si la universidad busca mejorar dicho aspecto de la vida diaria de la comunidad universitaria.  El lapso de tiempo esperado desde la concepción de la idea de tesis hasta que la tecnología estuviera en un punto que fuese factible no resulto perjudicial, muy por el contrario, nos permitió capacitarnos en otras áreas que posteriormente se integraron en este trabajo, por lo que este trabajo es evidencia que no es conveniente desesperarse por adaptar una tecnología que no esté lista a un proyecto; como paso con esta tesis las tecnologías requeridas para completarla aparecieron progresivamente durante el lapso de 3 años y medio que fue desarrollada. 135 “VISUALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS EN EL CAMPUS UNIVERSITARIO USANDO REALIDAD AUMENTADA” Referencias ● Izquierdo, C. 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